2022年度
事前学習済みエンコーダを用いたランドマーク推定のための Transformer
顔データセットによるファインチューニングをおこない、Transformerをデコーダも含めてランドマーク推定に利用した。
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多様性のある音楽ゲーム譜面の自動生成
推論時DropoutもしくはReparameterization-trickを先行研究に組み込んだ提案モデルを用いて、確率的に変動するリズムを持った譜面の生成について実験した。
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NetHackをプレイするための構造化されたマルチモーダル強化学習
インベントリ・ゲーム内文字列・熟練者データの活用という三つの観点から,NetHackをプレイする強化学習エージェントの学習手法を改善した.
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2021年度
変分オートエンコーダによる音楽から3Dダンスモーションの合成
深層生成モデルであるVAE(Variational Autoencoder)を用いて、音楽から3Dダンスモーションを自動生成した。
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弾幕ゲームのための順不同性データを扱う強化学習手法の提案
順列不変の入力データを扱うことのできる新しいモデルを提案し、段幕ゲームのプレイで優れた性能を発揮した。また、今後の研究を容易にするため、段幕ゲームのためのジム環境を構築した。
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複雑なグラフィックレイアウトの制御可能な生成
複雑なグラフィックレイアウトの制御可能な生成手法を二つ提案する。一つ目の手法では、事前に学習した深層生成モデルを用いて、制約を満たすレイアウトを生成する。二つ目の手法では、視覚的な包含関係を木構造として表現し、Webページのレイアウトを生成する。最後に、制御可能な生成手法の設計指針を整理し、今後の方向性について議論する。
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スーパーマリオゲームレベル生成タスクにおけるPixelCNN++モデルの検討
スーパーマリオゲームレベルを入力として、PixelCNN++モデルを用いることで、新しいマリオレベルを生成するをできるかどうか実験を行った。
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ポケモンに対する強化学習における部分的に観察可能ゲームの攻略
ポケモンみたいな部分的観測可能且つ確率的なゲームを複数なエージェントによるランダムマッチングで学習の安定化を実現した。
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2020年度
シミュレーションにおいて強化学習による自動車の自動運転化
自動運転のモデリングを車間通信と強化学習を用いて行えるようにSUMOに対するインターフェース(gym環境)の定義をし、強化学習の実験を行うことで、インターフェースが機能するかの検証をした。
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音楽ゲーム譜面の自動生成タスクにおけるWaveNetモデルの検討
楽曲を入力として音楽ゲーム譜面を生成するモデルとして、音声合成のための深層学習モデルであるWaveNetを適用して譜面生成をできるかどうか実験を行った。
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Nethackに対する強化学習におけるゲーム情報の利用と戦略学習
NetHackに対して強化学習を適用し,戦略の学習を目指した.そのためのモデルを提案し,有効性を確認した.
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2019年度
教師あり学習を用いたキャラクターイラストの線画抽出
キャラクターイラストからその線画を自動的に抽出する手法として深層学習を用いた。代表的な誤差関数に加えてperceptual lossを用いることで精度を向上させることを目的として実験を行い、結果を比較・検討した。
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ニューラルネットワークを用いて翼型推定を約1200倍高速化し、またそれを初学者が容易に扱えるウェブインターフェースを開発した。
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